Soy un gran aficionado a los simuladores de vuelo. Juego con ellos desde 1993, cuando un empleado de una tienda de repuestos para computador me regaló un diskette con el Flight Simulator I, que ya tenía más de 10 años en el mercado.
Desde entonces he seguido su evolución y encuentro en los simuladores de vuelo no solo una forma de acercarme más a la aviación, que me encanta, sino que me distrae y me aleja del estrés diario.
A lo largo de estos años he tenido todas las versiones del simulador de Microsoft, así como el x-Plane y el Prepar-3d, y desde el año pasado ando sumergido en la más reciente versión del Flight Simulator 2020 de Microsoft, que es un avance gigantesco en el mundo de la simulación.
Sus gráficas son impresionantes. Los paisajes se acercan cada vez más a la realidad, puesto que se usan los mapas de Bing -similares a los Google Maps-, así que, por ejemplo, si quiero puedo volar encima de mi barrio y ver mi casa y las de los vecinos.
Los aviones tienen, cada vez, más realismo, no solo en sus dinámicas de vuelo sino en los procedimientos. Como un simple ejemplo, hace unos 15 años mi esposa me regaló de cumpleaños un vuelo en una academia de pilotos, y pude despegar, sobrevolar la sabana de Bogotá y aterrizar una Piper Archer II junto a un instructor de vuelo que no podía creer que yo nunca había piloteado un avión antes.
Pero lo más llamativo en la nueva versión es la posibilidad de usar gafas de realidad virtual. De esta forma ya no hay que mirar a la pantalla del computador, sino que uno se encuentra inmerso en la cabina del piloto -o en la de pasajeros- y ver el mundo de una forma completamente diferente. De hecho, se ha reportado que se siente tan real que muchos de quienes vuelan de esta forma sufren de mareos y vómitos en sus primeros intentos.
Infortunadamente, yo todavía no he podido probar esas gafas de realidad aumentada. Para ello se necesita una tarjeta gráfica muy potente y costosa y unas gafas que también tienen un costo bastante alto. Pueden rondar de los 700 dólares en adelante.
Pero de esta forma, y sin saberlo, quienes actualmente usan sus gafas de realidad virtual para volar en los simuladores ya están metidos en su propio metaverso.
¿Qué es el metaverso?
La palabra Metaverso se refiere al acrónimo o combinación de dos términos: meta, que significa ‘después de’, y ‘verso’, que viene de ‘universo’. Es decir, el metaverso es un universo que existe más allá del que conocemos.
Tal como se concibe en la actualidad, es una combinación de múltiples elementos de tecnología, incluida la realidad virtual, la realidad aumentada y el video, donde los usuarios «viven» dentro de un universo digital.
Quienes entran al metaverso visualizan a sus usuarios trabajando, jugando y manteniéndose conectados con amigos a través de todo, desde conciertos y conferencias hasta viajes virtuales alrededor del mundo.
Ante esta nueva posibilidad tecnológica, Mark Zuckerberg decidió cambiar el nombre de su empresa. Antes se llamaba Facebook y en octubre de este año decidió cambiarlo por Meta.
Como se sabe, Meta no solo incluye a la red social Facebook sino también a redes como Instagram y WhatsApp, al sitio de GIFs Giphy y, por supuesto, a Oculus, fabricantes de las gafas de realidad virtual, entre otros productos.
Zuckerberg, el CEO de Meta, estima que podrían pasar de entre 5 a 10 años antes de que las características clave del metaverso se generalicen. Pero actualmente existen algunos aspectos del metaverso.
Las velocidades de banda ancha ultrarrápidas, los cascos de realidad virtual y los mundos en línea siempre activos y persistentes ya están en funcionamiento, aunque es posible que no todos podamos acceder a ellos.
Meta ya ha realizado importantes inversiones en realidad virtual, incluida la adquisición de Oculus en 2014. Meta visualiza un mundo virtual en el que los avatares digitales se conectan a través del trabajo, los viajes o el entretenimiento mediante cascos de realidad virtual.
Y cuando hablamos de avatares nos referimos a personajes virtuales que representan personas. De esta forma, usted podría tener su propia imagen representada en un muñeco digital muy parecido a usted, aunque también podría usar un animal o un objeto para que lo represente.
Probablemente usted haya creado y usado avatares suyos en las diferentes redes sociales. Bueno, así quedaría usted representado en el metaverso.
Por su parte, Microsoft ya utiliza hologramas y está desarrollando aplicaciones de realidad mixta y extendida (XR) con su plataforma Microsoft Mesh, que combina el mundo real con la realidad aumentada y la realidad virtual.
A principios de este mes, Microsoft mostró sus planes para llevar a Microsoft Teams, el año entrante, la realidad mixta, incluidos hologramas y avatares virtuales. De esta forma, en lugar de mostrar su cara (o esconderla) en su próxima reunión, usted podría estar representado por un avatar, sentado en una mesa virtual en la que podrá ver a sus compañeros de conversación como si estuviera reunido con ellos en la sala de juntas de la oficina.
Microsoft también ya anunció para el próximo año espacios virtuales en 3D conectados en los que usted puede entrar para explorar lo que quiera comprar. Usted podrá desplazarse por una tienda virtual, caminar por sus pasillos y ver los artículos disponibles.
Incluso el Ejército de los EE. UU. ya está trabajando con Microsoft en unos auriculares Hololens 2 de realidad aumentada para que los soldados entrenen, ensayen y luchen.
Más allá de eso, Xbox Live ya conecta a millones de participantes de videojuegos en todo el mundo, entre ellos el simulador de vuelo, en el cual usted puede ver a otros pilotos compartiendo las pistas de los aeropuertos o los espacios aéreos donde usted está “volando”.
«Dentro de 10 años usted se pondrá unas gafas de sol que tienen la capacidad de llevarlo a la experiencia del metaverso», le dice a la revista Time John Riccitiello, director ejecutivo de Unity, creador de un videojuego que se utiliza cada vez más para desarrollar experiencias inmersivas en otras plataformas.
«Usted va caminando y ve un restaurante. Lo mira, aparece el menú y los comentarios que han hecho sus amigos».
El metaverso ya es una realidad
Si usted es aficionado a los videojuegos, seguramente usted ya ha entrado al metaverso: Fortnite, Minecraft y Roblox ya funcionan de esa manera.
Tal vez la pionera fue la red Second Life, una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollada por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder a ella mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden explorar así el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades, tanto individuales como en grupo, y crear y comercializar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables, lo que les da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y «disfrutar» (como el mismo nombre del programa indica) de una “segunda vida”.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como ‘prims’ o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
¿Y esto cómo aplica para la radio?
Bueno, ahora que usted conoce cómo funciona ese metaverso y ha visto algunas de sus infinitas posibilidades, solo resta sentarse a pensar cómo podría aprovecharlo para su emisora.
Imagínese, por ejemplo, que sus oyentes puedan entrar a su cabina de radio y acompañarlo durante su turno o su programa. Podrían verlo en acción a usted y sus compañeros, preparando el material, repartiéndose el trabajo y presentándolo al aire.
Usted podría permitirle a un oyente entrar a la discoteca virtual de su emisora, caminar por los pasillos y escoger la canción que quiere que le ponga. Incluso podría permitirle manejar los controles de la emisora bajo su supervisión, creando una verdadera radio interactiva.
¿Cuál sería la respuesta de un oyente que tenga la oportunidad de sentarse al lado de su cantante favorito en el momento de la entrevista? ¿Poder estar a su lado, “tocarlo”, estrecharle la mano, tomarse una foto virtual y recibir un autógrafo?
¿Y qué tal poder realizar un concierto virtual en el que los oyentes puedan encontrarse en la misma sala, moviéndose al compás de la música, abriéndose paso para estar más cerca del escenario y cantando a todo pulmón?
Usted podrá hacer transmisiones “remotas” desde las instalaciones virtuales de los clientes de la emisora, mostrando los productos y servicios que ofrecen. Los oyentes podrán acompañarlo y aprovechar las ofertas que se anuncian.
Todo lo anterior sin hablar de la cantidad de juegos y concursos que se podrán realizar, con la participación en vivo de sus oyentes haciendo todo tipo de actividades y retos, sin necesidad de complicarse la vida con reglas de seguridad.
Los artistas y celebridades podrán realizar ‘meet and greets’ con sus oyentes. De esta forma, estos tendrán la oportunidad de intercambiar palabras y acercarse a sus estrellas favoritas.
Y como estas, seguramente a usted se le ocurrirán muchas otras ideas para poner en práctica cuando la tecnología sea más accesible.
Conclusión
La imaginación es el límite. La creatividad jugará un papel esencial, como siempre.
Mi única preocupación es que todavía falta un buen tiempo -unos 5 a 10 años, según Zuckerberg- para que esto sea una realidad, y que tanto el público como, especialmente, las emisoras, puedan tener acceso a esta nueva forma de interactuar.
Y mientras eso llega, si seguimos haciendo la radio tradicional, recortando gastos de producción, entregando salarios bajos, descuidando los contenidos, aceptando payolas, copiando lo que hacen las otras emisoras, hablando estupideces y pensando que los pódcasts y las otras plataformas son el enemigo y no el complemento, es posible que ni siquiera lleguemos a la etapa en la que podríamos haber aprovechado esa fantástica herramienta que nos trae un futuro que ya es una realidad.